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这是一台卡普空推出的六键街机台,摇杆分为八个方向,街机按键分为六个按键。
“我不管你们怎么设计,把右手所有的交互都给我浓缩在这六个按键里。”
其实小林彻很想採用后来街霸6中的现代模式,即一键搓招,简单流畅。
但考虑到时代的局限性,小林彻还是决定使用经典的搓招模式。
先进一步是天才,先进十步没准就蠢了。
现代模式好用的同时,也光速缩短了高手和新手的差距,一些刚玩没几天的新手都可以靠著现代模式桑吉尔夫登上天梯,而这对于格斗游戏的受眾而言,是几乎不可忍受的一种行为。
总有人说,格斗游戏太难了,难上手,不適合新人入坑。
但实际上的情况则是,对於街机时代消耗游戏幣的游戏而言,难上手是必不可少的设计,同时这种游戏需要维护的是格斗游戏的受眾群体,而非所谓的新人”。
大多数抱怨格斗游戏太难的新人,实际上並不是格斗游戏的受眾,也不会长时间的投入时间和精力去游玩同一款游戏。
中裕司果然有疑问。
“社长,如果做的那么难,怎么实现扩圈呢。”
小林彻摇头:“格斗游戏不需要扩圈,街机游戏毕竞是需要反覆付费的,和主机游戏这样的一锤子买卖截然不同,如果游戏太简单,人人都可以上手,那么苦练技术的玩家就不会继续投入时间精力了。即便是这会引来更多的玩家,但当他们走后就只剩下一地鸡毛,这对於游戏而言反而是一种负面结果。”
十个轻度玩家带来的营收,都不会比得上一个重度玩家一天投入的游戏幣。
如果玩家只是喜欢和朋友同学一起打街机,那没问题,大家都是轻度玩家,玩起来也没什么困扰。
但哪怕只要有一个人进行过练习,哪怕这个练习仅仅只是比其他同伴更熟悉招式,更了解如何反制打康的程度,最终呈现出的结果都是毁灭性的。
——没练过的人就是打不过练过的人,而且是永远打不过,除非大家都去练习如何游玩。
但轻度玩家是不会去主动进行反覆练习的。不去练习就贏不了,自然就会对游戏失去兴趣。
小林彻只是大概解释了一下,中裕司还没懂,但远藤雅伸却已经反应过来。
他已经有了街机游戏的製作经验,现在便清楚街机游戏的思路,和家用机是不同的。
“通俗地讲,就是需要为了赚游戏幣,而採取和家用机截然相反的设计,家用机要儘可能简单,街机就要儘可能复杂,对吧”
小林彻俩手一拍。
对嘛!远藤雅伸还是懂了。
通俗地讲就是,街机上推出的格斗游戏,受眾群体是喜欢难度的核心玩家,不做的难他们就不喜欢了。
所以家用机上的操作可以简单,但街机上的操作一定要复杂,为的就是让核心玩家感觉到愉悦的快感。
如果游戏不难,怎么能体现出我投入几千个幣子苦练二十年的风采!
中裕司恍然。
其实没懂,但只要是社长说的,执行就对了。
临出门,中裕司还不禁感慨。
学无止境啊!学吧,深啊!
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